نام هنرمند : اوِستا فروردین
مصاحبه کننده :محسن امیدوار

اوستا فروردین

CG Aria : با سلام و عرض ادب خدمت شما هنرمند عزیز ، لطفا خودت رو برای کاربران  سی جی آریا معرفی کن،متولد چه سالی هستی و در چه رشته ای تحصیل کردی؟

سلام به شما و همه دوستان ، رضا فروردین کاشانی هستم متولد اردیبهشت1360  بانام هنری اوستا فروردین ،کارشناس کارگردانی انیمیشن

CG Aria : اوستا فروردین عزیز از چه زمانی به هنر علاقه مند شدی و از چه سالی بصورت جدی شروع به کار کردی؟

از کودکی برای خودم از داستان هایی که می خوندم وفیلم هایی که می دیدم استفاده کرده روی کاغذ یک سناریو برای خودم پیاده می کردم که بیشتر اکشن یا فوتبالی یا حتی سیاسی بود،روی کاغذ مثلا خودم رو با یک هیبتی می کشیدم و بعد در موقعیت های مختلف با اون بازی می کردم بعدها فهمیدم مثل کمیک استریپ بوده ولی خب بی هدف ،  صداهای داستان رو هم موقع نقاشی در می آوردم که باعث خنده فامیل بود در سالهای بعد نقاشی شد تنها عشق زندگیم  و از سال 1380 به صورت جدی تری علایقم رو دنبال کردم و تبدیل به حرفه شد.

آرش کمانگیر

CG Aria : چی شد که تصمیم گرفتی دراین مسیر حرکت کنی ؟اوایل کار که به این هنرعلاثه پیدا کردی  چه راه های برای یادگیری انتخاب کردی ؟
چون فقط نقاشی می تونست خلا درونم رو پر کنه و سبک بارم کنه هیچ علاقه ای به کارهای فنی یا ریاضی نداشتم  ولی وقتی یک قلم کاغذ جلوم بود زمان رو نمی فهمیدم.برای اولین کارها تحت تاثیر کاریکاتور های مولاتیه و کتابی تحت عنوان حیواناتی که بر دنیا حکومت می کنند قرار گرفتمو شروع کردم کپی کردنشون به نظرم هنوز که هنوزه کپی کردن نه بعنوان ایجاد یک اثر هنری ولی به عنوان تجربه کارسازه چون به ما اجازه می ده تا تجربه بزرگان رو از شبیه ترین روشی که به شاهکارشون ختم میشه تجربه کنیم. در کپی حتی باید امضای هنرمند اصلی هم تقلید بشه و بعد امضای خودمون رو (اگه به خودمون اجازه میدیم که امضا کنیم) برای اینکار سه عضو بدن درگیرند چشمها، مغز، دست ها و مثل یک رایانه که از کیبورد اطلاعات وارد می کنیم (نقشش رو چشم ها بازی می کنن)   مادربورد و سی پی یو و هارد برای پردازش (مثل مغز که اطلاعات رو بررسی می کنه) و مانیتور یا پرینتر که خروجی رو نشان میده(دستها پیاده سازی می کنند) هرکدام ازاین اعضا بد کار کنن نتیجه بد میشه .باید خوب دید خوب پردازش کرد و خوب پیاده کرد و اینگونه شاهکارهایی مثل شام آخر و لبخد ژوکوند بوجود میاد.بعد از اون به سمت آناتومی پیش رفتم چون خیلی مهم بود ولی رفرنس قابل توجهی در دسترس نبود مگر کتاب طراحی آناتومی برن هوگارد . الان میشه تو اینترنت تا دلتون بخواد فیگور و آموزش پیدا کنید.

CG Aria : آیا حس نمی کنید کپی کردن آثار هنرمندان از هنرمند یه دستگاه کپی میسازه تا یک هنرمند خلاق؟! برای این مسئله چه راه کاری دارید؟

در مورد این موضوع البته منظورم اوایل کار هست ، کپی صرفا به معنای تجربه است نه کپی کار تربیت کردن و فکر نکردن و ایده ندادن . از نظر فنی اگر ما بخواهیم پیشرفت کنیم اولین قدم اینه که یه جور مهندسی معکوس بکنیم ، در واقع بیایم تجربه نقاشان رو دوباره تجربه کنیم.

و در بحث خلاقیت هم بعد از اینکه حس کردیم به یه حد قابل قبول تری رسیدیم ، زمانی که داریم طراحی میکنیم یکی دوتا کاراکتر اضافه کنیم یا اشیایی به صحنه اضافه یا کم کنیم.

من خودم شخصا وقتی که اوایل طراحی میکردم به عنوان مثال یکی از آثار مرگ سقراط (اثر نقاش فرانسوی ژاک لوئی داوید) را طراحی میکردم ، یکی دو تا آدم بهش اضافه میکردم ، یعنی زمانی که داریم کپی انجام میدیم اضافه و کم هم بکنیم چون کار مربوط به شماست ، اونجاست که در واقع قسمتی از خلاقیتتون رو خرجش بکنید و هر چیزی رو تغییر بدیم و به شکل دیگری استفاده کنیم، فرم ها رو بهم بریزیم و نترسیم از این تغییرات ، حتی اگر اولش کار خراب شد ، این تغییرات باعث میشه ما پیشرفت کنیم و تجربه کسب کنیم و اینجا راه خلاقیت باز میشه و همچنین باید وارد پروسه ذهنی خلاقیت و نوآوری بشیم ، اینکه مطالعه بیشتری در این زمینه کنیم و بیشتر تحقیق کنیم ، اگر قراره وارد بحث کاریکاتور بشیم قاعدتا باید دیدمون رو نسبت به جهان تغییر بدیم و به نظر من ، نظر من شخصا چون تو زندگی تجربه کردم کاریکاتور یک وادی بود که در واقع راه رو باز کرد برای خیلی از بخش های دیگه حتی کارگردانی انیمیشن. کاریکاتور چون عنصر اغراق داره به نوعی باعث ایجاد خلاقیت میشه و در زمینه  کانسبت ، تکسچرینگ و همچنین در ساخت گیم باعث پیشرفت در کار میشه.

کشتی نوح

CG Aria : بیشتر در چه زمینه ای تخصص داری و تا کنون در چه شاخه های فعالیت داشتی؟

من از کاریکاتور شروع کردم و به سمت طراحی ؛ استوری بورد و طراحی کاراکتر  و فضا کشیده شدم. بعد از اون با دنیای انیمیشن آشنا شدم و بعد از طراحی چند پروژه به عنوان کارگردان انیمیشن مشغول به کار شدم.

فیلم آینه بغل

CG Aria : تا به حال در چه پروژه های بزرگی فعالیت داشتی ؟

فعالیتم در واقع به چند قسمت تقسیم میشه

در زمینه مطبوعات : در مجلات دنیای طنز و طنز پارسی  ،روزنامه اعتماد ،پیام ایران خودرو.

در زمینه تبلیغات : در شرکت های ایران نوین و بادکوبه طراحی کانسپت و کاراکتر های کیک درنا و بستنی پاندا و لینا  و …

ساخت تیزر های انیمیشن و موشن گرافیک

در زمینه طرحی استوری بورد و  کارگردانی انیمیشن که مجموعه های نگهبانان خلیج فارس  چند کار کوتاه و سپس سریال مجموعه پاگرد که بزرگترین پروژه انیمیشن زمان خودش در ایران  بود ,وله های رنگین کمان شبکه پنج, انیمیشن واژک و چند تیتراژ .

و در زمینه استوری بوردها و کانسپت های سینمایی با پروژه هایی از جمله امپراطور جهنم (پرویز شیخ طادی)آینه بغل (منوچهر هادی) ، چهار راه استانبول (مصطفی کیایی)، پایتخت(سیروس مقدم) ،شاه کش (وحید امیر خانی) و … افتخار همکاری رو داشتم.

پلاسکو

CG Aria : از چالش های کارگردانی انیمیشن برامون تعریف کنید،وقتی وارد این حرفه شدین چه مشکلاتی وجود داشت ؟

کلا تولید در ایران متاسفانه و متاسفانه به علت حمایت نکردن درست و اصولی گاهی منجر به شکست میشه ، شکست هایی که رو زندگی ما تاثیر میزاره ، من خب خیلی کار تولید کردم از وله های رنگین کمان شبکه پنج که باید خاطرتون باشه سال 91 تا تیتراژ های مختلف برای سریال ها و فیلم های مختلف و پروژه های انیمیشنی بزرگی که به علت عدم مدیریت در سطح بالای سازمان صدا و سیما و شرکت صبا متاسفانه تقریبا باید بگم تمامشون منجر به ضرر شد و یک چالش بسیار بسیار بزرگی است که باعث عدم پیشرفت و درجا زدن این هنر در این مرز پر گهر میشه.

و متاسفانه اغلب کسانی را در بحث تخصصی انیمیشن گذاشتن که هیچ تخصص انیمیشنی خودشون ندارن و انیمیشن تولیدی رو اصلا نمیشناسن. به هر حال ما باید به یه پیشرفتی در انیمیشن هنری برسیم و بعد وارد بحث انیمیشن تولیدی بشیم ، این انیمیشن تولیدی خودش شامل یه سری آزمون و خطا و ریسکه و برای پیشرفت انیمیشن ایران مدیران این ریسک رو باید بپذیرن و البته بحث های دیگری هم داره به موازاتش که هر کسی در همین پروژه های انیمیشن وام خواهی میکنه یا درصد خواهی میکنه و برخی مدیران یا نظارت های بی دلیل به جای اینکه مشکلات رو حل کنند به نوعی چالش های رو ایجاد میکنن و اینها مانع تولید یک کار خیلی خوب میشه.

کارگردانی به این دلیل تو این پروژه ها چالش بیشتری داره چون شما در واقع با همه عوامل درگیرید از نویسنده تا انیماتورها ، طراح تکسچر ، کامپوزیت ، صدا و همه اینها ، خب اگه از سمت تهیه کننده خوب برخورد نشه یا به عنوان مثال تو یکی از پروژه ها حدودا صد نفر یک سال و نیم کار شبانه روزی انجام دادیم اما ضعف مدیریتی باعث شد این کار شکست بخوره و یا به عنوان مثال کاری که انیماتور ها سه ماه حقوق نگرفتن  و شرایط سختی که وجود داشت و این عدم مدیریت باعث میشه کار تیمی به خوبی صورت نگیره و یجورایی فاجعه به بار بیاد.

اگه مدیریت درستی صورت بگیره ایران هم میتونه در انیمیشن دنیا تاثیر گذار باشه ، الان به عنوان مثال ژاپن به یه سطحی رسیده که درآمدش از انیمیشن چندین برابر درآمد نفتی ماست اما در ایران گروه های کوچکی مثل جزیره تشکیل شدن و فقط تمام نیتشون روی آب موندنشونه.

CG Aria : آیا شخص خاصی در موفقیتت تاثیر داشته ؟

بله  پدر و مادر و تمام دوستانی که پس از سال ها از همکاری به دست آمده اند  و بهره بردن از تجربیات  آن ها در زندگی اثر بخش و مفید است.

فیلم آینه بغل

CG Aria : آینده سی جی در ایران رو چطور پیش بینی میکنی؟ 

سی جی  به شدت در حال پیشرفت است و هنرمندان نباید از این قافله عقب بمانند .تکنیک و نرم افزارها بشدت در حال پیشرفتند و بیم این می رود که برهنرمندان چیره شوند بروز بودن مطالعه و تحقیق می تواند در پیشرفت این هنر تاثیر شگرفی داشته باشد .هنرمندان فوق العاده ای در ایران داریم که بوجود آمدن یک بستر مناسب می تواند انقلابی در صنایع مختلف بازی سازی انیمیشن و جلوه های ویژه  بوجود بیاره.

holly eagle copy 1

bee pub Character

CG Aria : چه پیش نیاز هایی برای ورود به زمینه های تخصص شما مورد نیاز هست و برای کسانی که تازه شروع به یادگیری کردن چه پیشنهادی داری؟

علاقه  مطالعه وتلاش و تلاش و تلاش.اینکه اول راه های سنتی را تجربه کنند و با اصول آشنا شوند و بعد به سوی سی جی بیایند.

Avesta farvardin 1

rostam copy

Avesta farvardin 2

Dorna 1 Cake

 

CG Aria : اوقات فراغتت رو چطور میگذرونی؟ از تفریحاتت و سرگرمی هات بگو ؟ 

نقاشی ,فیلم دیدن و بازی های کامپیوتری (استرتژیک) همچنین سفر وقتی تفریحت کارت باشه زندگی برات شیرین تره

CG Aria : ممنون از اینکه وقتت رو در اختیار ما گذاشتی ،با آرزوی موفقیت های بیشتر برای شما هنرمند گرامی .

ممنون از شما و همه عزیزان در سی جی آریا